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公司小程序点击加购时,会绘制一个抛物线动画,这个抛物线动画是计算出来的贝塞尔曲线上每个点的坐标,再由js遍历点坐标,然后动态设置点的样式,从而实现动画。但这会带来卡顿掉帧问题
this.goodBoxTimer = setInterval(() => {
index--
this.setData({
'movingBallInfo.posX': linePos[index][0],
'movingBallInfo.posY': linePos[index][1],
})
if (index < 1) {
this.resetGoodBoxStatus()
}
}, 30)
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前置知识:Event Loop, Task, micro Task, UI Rendering
javascript是单线程语言,这就意味着所有任务都要进行排队。任务分为两种:一种是同步任务(synchronous),另一种是异步任务(asynchronous)。同步任务指的是,在主线程上排队执行的任务,只有前一个任务执行完毕,才能执行后一个任务;异步任务指的是,不进入主线程、而进入"任务队列"(task queue)的任务,只有"任务队列"通知主线程,某个异步任务可以执行了,该任务才会进入主线程执行。
而异步任务又分为宏任务(Task)和微任务(micro Task),同理任务队列也分为宏任务队列和微任务队列。
事件循环(Event Loop) 大致步骤:
所有同步任务都在主线程上执行,形成一个执行栈(execution context stack)。
只要异步任务有了运行结果,就在任务队列之中放置一个事件。
执行栈中的宏任务执行完毕,引擎会先读取微任务,推入执行栈。执行完成之后,继续读取下一个微任务。如果执行过中产生新的微任务,就会把这个微任务推入微任务队列。如果主线程执行完所有微任务队列中的任务中时,就会去读取宏任务队列,推入执行栈。
主线程不断重复上面的第三步。
常见的宏任务:
常见的微任务:
而Event Loop和UI渲染的关系呢?其实是在执行完微任务队列里所有微任务的之后,由浏览器决定是否进行渲染更新。
// demo1
// 渲染发生在微任务之后
const con = document.getElementById('con');
con.onclick = function () {
Promise.resolve().then(function Promise1 () {
con.textContext = 0;
})
};
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// demo2
// 两次EventLoop中间没有渲染
const con = document.getElementById('con');
con.onclick = function () {
setTimeout(function setTimeout1() {
con.textContent = 0;
Promise.resolve().then(function Promise1 () {
console.log('Promise1')
})
}, 0)
setTimeout(function setTimeout2() {
con.textContent = 1;
Promise.resolve().then(function Promise2 () {
console.log('Promise2')
})
}, 0)
};
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我们知道浏览器正常情况下的帧率是60fps,即一帧的时间大约为16.66ms。如果在一帧里对Dom进行了两次修改,那么浏览器只会取最后一次的修改值去渲染。
// demo3
// 两次eventloop中有渲染
const con = document.getElementById('con');
con.onclick = function () {
setTimeout(function setTimeout1() {
con.textContent = 0;
}, 0);
setTimeout(function setTimeout2() {
con.textContent = 1;
}, 16.7);
};
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尽量不要使用setInterval
由上文可知setInterval是宏任务,setInterval每隔定义的时间间隔就会往宏任务队列推入回调函数,然后主线程会读取宏任务队列里的setInterval回调函数并执行。但是如果主线程有长任务(long task)执行时,会阻塞读取,直到主线程里的任务执行完才会继续读取,但setInterval往宏任务队列添加回调函数的操作是不会停止的,这种情况下就会造成:函数执行的时间间隔远大于我们定义的时间间隔。
下面是一个例子,每次setInterval回调都需要进行大量的计算,这样阻塞主线程
// demo4
const btn = document.getElementById('btn')
btn.addEventListener('click', setIntervalFn)
let sum = 0
function setIntervalFn() {
let last
let countIdx = 0
const timer = setInterval(function timeFn() {
countIdx++
const newTime = new Date().getTime()
const gap = newTime - last
last = newTime
console.log('setInterval', gap, countIdx)
if (countIdx > 5) clearInterval(timer)
// 10000000
// 100000
for (let i = 0; i < 100000; i++) {
sum+= i
}
}, 100)
last = new Date().getTime()
}
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setInterval的缺点:
所以尽量要用setTimeout去代替setInterval
使用requestAnimationFrame
如果用js去绘制动画,还是用官方推荐的requestAnimationFrame,而不是setTimeout。
window.requestAnimationFrame()
告诉浏览器——你希望执行一个动画,并且要求浏览器在下次重绘之前调用指定的回调函数更新动画
由上面的例子可知,两个宏任务之间不一定会触发浏览器渲染,这个由浏览器自己决定,并且浏览器的帧率并会一直是60fps,有时可能会下降到30fps,而setTimeout的回调时间是写死的,就有可能导致修改了多次Dom,而只触发了一次ui更新,造成掉帧。
// demo5
const con = document.getElementById('con');
let i = 0;
function rAF(){
requestAnimationFrame(function aaaa() {
con.textContent = i;
Promise.resolve().then(function bbbb(){
if(i < 5) {rAF(); i++;}
});
});
}
con.onclick = function () {
rAF();
};
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可以看到渲染了5次(五条竖直虚线)
小程序上的动画优化
小程序是双线程架构
好处是:ui渲染和js主线程是分开的,我们知道在浏览器中这两者是互斥的,所以当主线程有阻塞时,页面交互就会失去响应,而小程序中不会出现这样的情况。
坏处是:逻辑层、渲染层有通信延时,大量的通信也会造成性能瓶颈。
小程序提供了wxs用来处理渲染层的逻辑。
购物车抛物线动画优化
所以我们不应该用setInterval去执行动画,我们修改成,当点击加购时,把点击坐标与目标坐标传入wxs
,然后计算运行轨迹点的坐标计算,接着用requestAnimationFrame
执行动画帧
// wxs
function executeCartAnimation () {
curCoordIdx = coordArr.length - 1
ins.requestAnimationFrame(setStyleByFrame)
}
function setStyleByFrame() {
if (curCoordIdx >= 0) {
ins.selectComponent('.cart-animation').setStyle({
display: 'block',
left: coordArr[curCoordIdx].x + 'px',
top: coordArr[curCoordIdx].y + 'px'
})
curCoordIdx -= 1
ins.requestAnimationFrame(setStyleByFrame)
} else {
ins.selectComponent('.cart-animation').setStyle({
display: 'none'
})
}
}
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在真机上效果非常明显,低端安卓机上的动画也非常丝滑。但是录屏效果不好,这里就不放了。
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以上就是记录一次实践,看看小程序购物车动画怎么优化的详细内容,更多请关注zzsucai.com其它相关文章!